Perch? scrivere uno speciale sulla storia dei videogiochi? Mi sembra opportuno iniziare da questa arrovellante domanda per centrare innanzitutto l'opportunit? di quanto stiamo scrivendo e, soprattutto, l'importanza in funzione di quello che ? ormai diventato il settore di intrattenimento pi? grande. Dare una propria storia al videogioco gli conferisce quindi importanza, attenzione e quel grado di attestabilit? che, magari, altri settori hanno (la musica e il cinema hanno una loro precisa storia). Perch? il videogioco non pu? elevarsi a tanto? La mia opinione ? che da sempre l'uomo ha cercato di allontanare il concetto di arte e di emozione da quello di divertimento. Ma siamo proprio sicuri che non possa esserci arte dove c'? divertimento? Il cinema stesso, che io considero una forma d'arte a tutti gli effetti, ha faticato moltissimo per raggiungere quei traguardi che oggi come oggi sarebbe impossibile negargli. I videogiochi potranno percorrere lo stesso cammino? Certo, una storia del videogioco non pu? che aiutarci a capirlo. Come ? nato il concetto di gioco virtuale? Come hanno influito i titoli migliori sull'esito e la conformazione di quelli successivi? Come i videogiochi si sono trasformati con l'evoluzione tecnologica? Sono pi? o meno questi i paletti fondamentali che costituiranno la nostra trattazione. Insomma, parleremo del fenomeno videogiochi fin dagli anni '50 (pare che sia questa l'epoca in cui fu inventato il primo videogioco) ma con particolare attenzione agli anni '80 e '90, periodo che segna inequivocabilmente la stabilizzazione e la consacrazione di tutto il settore. La nostra trattazione, inoltre, si focalizzer? soprattutto sui titoli per PC. Perch? questa scelta? Riteniamo che la piattaforma PC sia il vero testimone dell'evoluzione videoludica. Dagli albori di questa evoluzione, infatti, ? stata l'unica piattaforma sempre esistente. Le varie console o la grande Amiga hanno, invece, ricoperto un ruolo solo marginale e per pochi tratti di tutta la storia. Il PC ? sempre stato presente, ha fatto da punto di riferimento, ha scandito le tappe dell'evoluzione tecnologica, quest'ultima condizione necessaria (ma non sufficiente) per la realizzazione di grandi giochi e, soprattutto, per l'approdo al realismo a cui questi mirano. Nel cercare le informazioni per redigere questo speciale e per rinfrescare la mia esausta memoria mi sono imbattuto in tutti quei giochi che hanno contraddistinto la mia infanzia. Non vi nascondo che qualche lacrimuccia mi ? scappata dinnanzi a titoli che non possono essere dimenticati. Spero, seppure in minima parte, di riuscire ad infondere in voi queste emozioni con quanto sto per scrivere.
Che cos'? il videogioco? Cosa spinge una persona, anche matura, a mettersi davanti ad un computer, a liberarsi del mondo che le sta intorno e ad entrare in una realt? completamente simulata? Non ? nostro obiettivo rispondere a questa domanda, ma vorremo porre la vostra attenzione su un aspetto di quello che troviamo al di l? dello schermo. Ad esempio, nei giochi di calcio una persona controlla ben 11 calciatori contemporaneamente o, ancora, in un gioco "alla Tomb Raider" non abbiamo la minima paura di morire, o al pi? solo frustrazione, perch? sappiamo che da l? a poco potremo riprendere con una salute anche migliore di prima. Iperrealt?. E' probabilmente questa parolina che fa da tramite tra tutti i videogiochi. Questi, infatti, ci consentono di abbattere le regole del quotidiano, di andare oltre, di liberare le proprie ambizioni nascoste e cos'altro dare all'uomo se non la possibilit? di ergersi oltre la natura? I videogiochi, dal mio punto di vista, sono la possibilit? di sfogare le proprie tentazioni senza far male a nessuno, in tutti i sensi. Cos?, che motivo ha la censura? Che senso hanno tutti i discorsi sulla violenza? Ho intrapreso questa strada perch?, come vedremo, fa indissolubilmente parte dell'evoluzione del nostro divertimento preferito. Un altro breve discorso da prendere ? quello relativo alla giovane et? di fruizione dei videogiochi stessi. Insomma, ? facile associarli ad un mondo estremamente giovane (in questo momento sto pensando a DooM III, ma non so il perch?...). Se considerate, per?, alcune statistiche relative alla fruizione in rapporto all'et? media di chi ne beneficia vi rendete conto facilmente che con il passare degli anni l'et? media stessa ? sensibilmente aumentata. Non ? che tutto questo ? avvenuto in base al fatto che quei giovani o giovanissimi che giocavano all'inizio al videogioco sono poi cresciuti e hanno influito cos? sulle medie? Non ? forse vero che sono sempre i pi? giovani ad accogliere con maggiore entusiasmo le nuove tecnologie? Insomma, per concludere questa prima parte teorica, diciamo che i videogiochi sono un divertimento per tutti, senza limiti legati ad ipotetici vincoli morali o, ancor di pi?, all'et?.
Come nasce allora il videogioco? Per saperlo vi devo raccontare una bizzarra ma interessante storiella. Il tutto avvenne in un freddo ottobre del 1958 al Brookhaven National Laboratory di New York, un centro per la ricerca nucleare. Degli ospiti stanno aspettando il loro turno per entrare a parlare con chi di competenza entro certe tematiche legate al loro lavoro, ma la fila ? veramente molto lunga. Si comincia a levare un sonoro brusio generato dalla noia. Un fisico quarantenne che lavora proprio nel centro ha, in quell'ultimo periodo, trovato per? una soluzione e, senza pensarci su due volte e senza pensare assolutamente al fatto che quello che stava per fare avrebbe cambiato la storia dell'intrattenimento casalingo e non solo, propose tale soluzione al suo pubblico. Si trattava di una rudimentale simulazione del gioco del tennis o del ping pong (in realt? ci vuole una certa fantasia per individuare in essa uno dei due sport in questione) composta da due asticelle che spingevano dalla parte opposta del campo un misero quadratino, la palla. Il tutto veniva proiettato su un oscilloscopio. Non sappiamo se i visitatori restarono contenti di questa invenzione, sappiamo solo che ? stato il primo vero videogioco di sempre. Ovviamente, quella simulazione sarebbe diventata celeberrima in quanto sar?, ma molti anni dopo, il primo videogioco ad essere commercializzato regolarmente con un nome al quale tutti noi trasaliamo non appena lo udiamo, vale a dire Pong. Nel 1962 ? invece la volta di Steve Russell, un ricercatore che, con l'unico obiettivo di testare le potenzialit? dell'hardware di quei tempi, creava Spacewar. Si trattava di un arcade nel quale due giocatori comandavano altrettante navi spaziali con l'obiettivo di far fuori l'avversario e di evitare l'attrazione gravitazionale del sole. Anche questo progetto non era destinato al mercato, ma fu il primo a far toccare con mano quel che voleva dire videogiocare: competizione e sfida contro se stessi. Stupito da quanto riusciva a fare Spacewar, un altro ricercatore, Ralph Baer, riusc? ad ottenere l'incarico di mettere in pratica l'idea di una macchina che potesse interagire con la televisione. Cos? cre? delle simulazioni del gioco dell'hockey e di quello del tennis. Riusc? anche a creare un sistema che permetteva ad una pistola giocattolo di riconoscere dei punti luminosi sulla televisione e ad interagire con essi. Tuttavia, solo dopo otto anni, nel 1970, la Magnavox acquis? i diritti di quanto inventato da Baer e decise di inserire il tutto sul mercato. Anche qui vedete come non era assolutamente scontato, ai tempi, che il videogioco potesse diventare qualcosa di commercializzabile ed entrare nella vita di tutti. Ma in tutto questo non possiamo certamente non citare il nome di Nolan Bushnell. Questi fu probabilmente il primo a cogliere i grandi margini di miglioramento che poteva avere l'industria videoludica in generale e soprattutto a cogliere la convenienza economica che tutto questo poteva avere. Appena laureato in ingegneria elettrica fu ingaggiato dalla Nutting Associates con la carica di ingegnere capo. Questo favor? la messa in atto dei progetti di Bushnell e ben presto la Nutting avrebbe prodotto 1500 Computer Space, un gioco arcade in formato coin-op ispirato a Spacewar. Insomma, per la prima volta si aveva la possibilit? di poter giocare in casa ad un vero e proprio videogioco, andando molto vicino al concetto di console che oggi abbiamo. Il successo fu sterminato e i soldi guadagnati da Nutting e Bushnell non erano certo pochi. Grazie a questi, Bushnell decide di lasciare la sua societ? e di fondarne una completamente nuova, la mai dimenticata Atari. Con questo marchio produrr? e commercializzer? nel 1972 Pong, la versione commerciale di quella vetusta simulazione di molti anni prima. Intanto, dall'altra parte del mondo, una societ? che produceva strani giochi di carte da gioco cre? un rudimentale gioco elettronico tascabile, con schermo a cristalli liquidi. Il nome di questa societ? ?, lo so che non ve lo aspettate, Nintendo. Ma l'introduzione di questa nuova tecnologia sul mercato avvenne solo qualche anno dopo, negli anni '80. Invece, gli anni '70 si chiudono con un altro grandissimo progetto, realizzato stavolta da una societ? americana. Si trattava della Midway e il progetto aveva il nome di Space Invaders, probabilmente il primo vero videogioco. Perch? dico cos?? Space Invaders ? il primo prodotto videoludico di sempre ad avere una classifica e a memorizzare cos? i risultati ottenuti. Questo permetteva sfide a distanza nelle sale giochi in quello che pu? essere definito il primordiale concetto di multiplayer.
La rivelazione: gli anni '80
Gli anni '80 si aprono con due grandi novit?. Da un lato Atari commercializza una versione per console domestiche di Space Invaders, dall'altro un'altra societ? giapponese, la mitica Namco, creava un altro simpatico e originalissimo giochetto. Il giocatore impersonava una buffa palla gialla con l'obiettivo di mangiare tanti piccoli quadratini evitando di essere a sua volta mangiato da alcuni ingordi fantasmi. Il gioco di cui stiamo parlando ?, ovviamente, Pac-Man, il quale riscosse un successo interplanetario una volta che fu portato, ancora una volta da Midway, negli Stati Uniti. Contemporaneamente, un certo Sigeru Miyamoto realizz? l'ennesima pietra miliare, Donkey Kong, andando a formare un nuovo fenomeno all'interno del mondo videoludico. Il gioco prodotto da Nintendo, infatti, per la prima volta associava l'immagine di un personaggio alla sua console: Mario divent? la Nintendo. Questo fenomeno come ben sappiamo fu poi preponderante per tutti gli anni '80 (anche Sega, ad esempio, scelse un personaggio, Sonic, per la sua console). Nel 1985, inoltre, Nintendo decise di introdurre la prima vera console casalinga, il NES ovvero Nintendo Entertainment System. Il successo, come sappiamo bene, fu stratosferico a dir poco, tanto da convincere altri ad entrare in questo settore. Il principale rivale di Nintendo divent? cos? Sega, altra societ? giapponese che con il suo Megadrive riusc? a contrastare per molti anni lo strapotere di Nintendo stessa. Questi sono gli anni del prolificare delle console e del primo innalzamento dell'et? media dei fruitori dei videogiochi. Insomma, il divertimento videoludico diventa un fenomeno di massa, una moda non solo per i bambini ma per tutte le fasce di et?. Tra gli altri, sono gli anni di giochi del calibro di Galaga, una via di mezzo tra Spacewar e Spade Invaders in cui dovevamo far fuori con la nostra nave tantissime navi nemiche; Asteroids, un gioco che non potr? mai dimenticare in cui con una nave triangolare dovevamo cercare di evitare gli asteroidi che ci venivano incontro; Arkanoid, il re dei videogiochi di riflessi nel quale dovevamo rigettare una pallina in modo da colpire diversi mattoncini; Centipede, il celeberrimo gioco del serpente nel quale dovevamo raggiungere certi quadratini sullo schermo evitando di ricadere su noi stessi; Missile Command, si aveva una postazione missilistica e si dovevano neutralizzare dei missili indirizzati sulle principali citt? del mondo; Tetris, forse il gioco pi? famoso di tutti i tempi in cui si dovevano sapientemente incastrare dei mattoncini nelle giuste posizioni. Insomma, questi furono i pi? grandi giochi dei primi anni '80. Come avrete notato tutti si svolgevano in una sola schermata e si concludevano in pochi secondi: se pensiamo ai giochi di oggi c'? un abisso stratosferico. Come dicevamo, l'evoluzione tecnologica ? quindi determinante per l'impostazione stessa che i videogiochi assumono con il passare degli anni. Nella seconda met? degli anni '80 i videogiochi diventano quindi un fenomeno di massa in un mercato che comincia ad acquisire i connotati di quello odierno. Nel 1985 esce uno dei platform game pi? acclamati di sempre: Ghosts 'n Goblins. Dovevamo comandare un valoroso cavaliere cercando di far fuori tutti i nemici che ci si paravano dinnanzi (su PC arriv? solamente nel 1990). Altra rivoluzione la si ha nel 1986 con Outrun, uno dei pi? famosi giochi di guida di sempre. A bordo della nostra sgargiante Ferrari rossa dovevamo percorrere tantissimi chilometri a folli velocit?. Chi non ha mai giocato ad Outrun alzi la mano...insomma nessuno. Sappiate che ? in progetto il seguito di quel grandissimo gioco: credo si tratti del seguito uscito pi? tardi rispetto al predecessore di tutti i tempi. La fine degli anni '80 ? invece contrassegnata dai picchiaduro. Il primo a sfondare ? certamente Double Dragon: due robusti ragazzotti devono salvare la ragazza rapita, anche se non si ? mai capito chi dei due fosse ragazza. Celeberrima ? rimasta la poderosa mazza da baseball con la quale si facevano fuori ondate di nemici. Altro picchiaduro rimasto nella storia ? certamente Golden Axe. Noi impersonavamo un coraggioso eroe e dovevamo ancora una volta far fuori tanti nemici in ambientazioni davvero molto ben realizzate e, soprattutto, originali. In questo contesto da picchiaduro non si pu? poi dimenticare Final Fight. Picchiare tanti nemici, qualche livello bonus ogni tanto e liberare la solita ragazza dei sogni ? anche qui l'iter che si deve percorrere. Lasciamo i picchiaduro per citare il grande Speedball, l'obiettivo ? prendere la palla e correre fino all'estremit? del campo per scaricarla nella porta avversaria. Insomma un concept semplicissimo ma molto originale che fu da ispirazione per moltissimi giochi degli anni '90. Non ci si pu? dimenticare neanche di Operation Wolf, ambientato nel deserto ci chiamava a far fuori con il nostro uzi decine e decine di soldati nemici. Probabilmente fu il primo sparatutto a consentire di mirare con il mouse. Ma dopo picchiaduro e sparatutto vari arrivano anche gli strategici e i giochi di ruolo. Il primo dei due generi fu consacrato da Peter Molyneux con il suo celebre Populous, gestionale nel quale avevamo il ruolo addirittura di dio con l'obiettivo di curare la crescita dei nostri fedeli e gli attacchi contro le altre popolazioni. Non mancavano poteri divini e tante altre grandissime innovazioni come nella migliore tradizione Molyneux. I giochi di ruolo si rinvigoriscono invece con Dungeon Master, il primo gioco di ruolo in tempo reale e non a turni. Altra grande rivoluzione destinata ad avere proseliti per moltissimi lustri. In quegli anni una delle software house pi? prolifiche era certamente la Psygnosis (poi fallita nella met? degli anni '90) e uno dei suoi giochi pi? celebri era The Shadow of the Beast, uno dei primi prodotti ad unire enigmi e sezioni da arcade puro. Ottima anche la tecnica grafica che faceva uso del vecchissimo sistema di parallasse. Altra societ? che spopolava era certamente Cinemaware, uno dei suoi giochi pi? celebri It Came from the Desert. Un assolato villaggio desertico veniva attaccato da dei formiconi giganti: a noi il compito di scoprire da dove venivano e perch? attaccavano. Due straordinari titoli per chiudere gli anni '80 in bellezza: Sim City, uno dei gestionali pi? acclamati della storia. Il nostro ruolo era addirittura quello di sindaco di una grande metropoli: avevamo la possibilit? di gestire entrate e uscite della citt?, il livello di tasse da imporre ai cittadini, placare le loro rivolte, gestire ogni aspetto della citt? e molto altro ancora. Inser? certamente il concetto di completezza assoluta nel genere dei gestionali. L'altro titolo di cui facevamo riferimento non poteva non essere Wolfenstein 3D, il gioco che invent? il genere che avrebbe poi fatto da traino a tutto il movimento videoludico, gli shooter 3D. Si trattava di uno dei primi progetti in tre dimensioni e noi eravamo chiamati a far fuori decine e decine di soldati nazisti. Il primo grande gioco di id Software, capitanata a quei tempi dal mitico John Romero coadiuvato da un allora giovanissimo John Carmack. Ma il vero botto id Software lo fa certamente negli anni '90...
La consacrazione: gli anni '90
Gli anni '90 sono il palcoscenico della grande evoluzione tecnologica. Evoluzione che, come abbiamo pi? volte sottolineato, ? protagonista anche nel modo di fare i videogiochi. Si presta quindi pi? attenzione alla grafica, alla longevit? del prodotto e alla praticit? d'uso. Creazioni come quella dei CD-ROM o delle schede video 3D saranno del tutto fondamentali per l'evoluzione di tutto il settore come vedremo meglio tra un attimo. A tutto questo va aggiunta l'introduzione di sistemi operativi desktop che spostano il divertimento videoludico a casa. Microsoft infatti introduce prima Windows 3.11 e poi Windows 95 e tutte le sue evoluzioni, consentendo di giocare tranquillamente sul proprio PC domestico sfruttando tutte le tecnologie pi? recenti. Questo momento ?, pertanto, anch'esso fondamentale per l'instaurazione di un rapporto utente-videogioco casalingo, il quale non si discosta di molto da quello odierno. I primi anni '90 sono anche gli anni delle grandi avventure grafiche. La non ancora evolutissima tecnologia e, soprattutto, tantissime idee portano infatti questo genere ad essere il pi? giocato e il pi? amato dal pubblico. La possibilit? di seguire in maniera diretta tante interessanti e bislacche storie e di appassionarsi alle vicende di alcuni personaggi che, per sempre, resteranno nei nostri cuori contribuiscono al grande successo delle avventure grafiche. Ed ? un successo soprattutto targato LucasArts. Nel 1991, infatti, vede la luce la prima grandissima avventura grafica, ovviamente sto parlando di The Secret of Monkey Island. Impersonando un goffissimo e simpaticissimo pirata dei Caraibi, l'ormai celeberrimo Guybrush Threepwood, dovevamo risolvere gli enigmi pi? impensabili e originali. A quel grande capolavoro segue Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge, tutt'oggi considerato da molti uno dei videogiochi pi? belli di sempre grazie alla sua storia, ai suoi bizzarrissimi personaggi, ai geniali enigmi e a molto altro. Della saga Monkey Island ci sono poi altri due episodi che, seppure restino su elevati livelli qualitativi, non raggiungono certo la qualit? di questi due mostri sacri. La fortuna di LucasArts non finisce certo qui: non possiamo infatti dimenticare Indiana Jones and the Fate of Atlantis, nel quale impersonavamo il mitico archeologo in un'avventura legata al mito di Atlantite dalla trama a dir poco cinematografica (anche se, purtroppo, non ha mai avuto una trasposizione di siffatta natura). Altro grandissimo esponente della serie ? poi Day of the Tentacle, probabilmente il gioco pi? demenziale di sempre. Nel ruolo di Bernard Bernoulli dovevamo infatti risolvere enigmi sempre originalissimi ed efficacissimi. La grafica super-deformed rester? nei ricordi di noi tutti per moltissimo tempo. Citiamo velocemente altri mostri sacri LucasArts usciti nel corso degli anni '90 come Sam & Max: Hit the Road (LucasArts ripensaci!), Full Throttle, The Dig, Loom, Grim Fandango. Tuttavia, i primi anni '90 non sono certo solo LucasArts. Proprio nel 1990 Dino Dini sconvolge l'idea di simulazione calcistica con l'indimenticato e indimenticabile Kick Off 2. Questo secondo episodio della saga aggiungeva tantissime sostanziali novit? al predecessore in modo che, soprattutto, la giocabilit? risultasse mitica per quei tempi. Il suo rivale fu senz'altro un altro gioco mitico (anche se un po' pi? recente), vale a dire Sensible Soccer. Di questo gioco vi dico solamente che ? il prodotto videoludico in generale che ho giocato di pi? nella mia vita e con questo mi sembra opportuno passare oltre. Aggiungo solo che questi due mostri sacri furono battuti solo moltissimi anni dopo, con l'avvento della serie Fifa di EA Sports, cosa che avvenne con Fifa '96 nel 1995 (in realt? c'? anche Fifa International Soccer, ma non raggiungeva certo la qualit? dei titoli fin'ora citati). Nella fine del 1990 un altro scossone all'industria videoludica arriva da Chris Roberts con il primo episodio di una delle saghe spaziali pi? giocate di sempre, Wing Commander. Roberts invent? una trama assolutamente
cinematografica in un gioco che a violenti e divertentissimi scontri spaziali alternava sequenze animate veramente affascinanti. Il 1991 ? l'anno dei simpaticissimi Lemmings, con l'omonimo strategico che rimarr? per sempre nei nostri cuori. Il nostro compito era preparare il cammino per questi piccoli mostriciattoli in modo da farne morire il meno possibile: originalissimo! A questo punto ? il momento di Jordan Mechner che con il suo ormai storico primo episodio di Prince of Persia getta le basi per l'instaurazione del moderno concetto di platform game. Le animazioni del principe sconvolsero allora gli appassionati videoludici per la loro spettacolare fluidit?. Come sappiamo bene quel grande gioco ha ben tre seguiti di cui solo il secondo e soprattutto il recente quarto episodio sono a quei stratosferici livelli qualitativi. Sempre nel 1991 i possessori PC possono vantarsi di avere finalmente la conversione di uno dei giochi della serie Super Mario, si tratta di Super Mario World. Altro grandissimo platform game che grazie anche al suo carismaticissimo personaggio principale resta senz'altro nei posti pi? importanti della storia dei videogiochi. Restando in tema di platform ricordo con una certa emozione anche lo straordinario Gods, nel quale impersonavamo un valoroso guerriero mascherato con l'obiettivo di attraversare diversi mondi e raggiungere finalmente la cittadella degli dei. Non possiamo ovviamente dimenticare l'energumeno Chuck Rock, titolo di Core Designs che rester? sempre legato al concetto stesso di videogioco. Dovevamo condurre il poderoso Chuck alla ricerca dell'avvenente moglie rapita dai soliti burberi omaccioni cattivi. Chiudiamo il discorso relativo ai platform con Sonic the Hedgehog, conversione stavolta dal mondo Sega. Il velocissimo e abilissimo porcospino pi? celebre del mondo ?, se non alla pari con Mario, il secondo degli esponenti pi? celebri di tutto il videoludo. Questa conversione era veramente ben realizzata tanto da costituire uno dei migliori giochi del '91. Citiamo velocemente anche la serie di Lotus Turbo Challenge, una delle saghe che hanno contraddistinto l'evoluzione del genere di guida arcade e Cruise for a Corpse, avventura grafica dai toni del giallo che pi? ad una notte insonne ha costretto tutti noi. Nel 1992 si fa sentire Delphine Software con l'indimenticabile Another World. Si tratta di un gioco di piattaforme dai toni dark con protagonista il grande Conrad B. Hart. Another World vanta ben due seguiti tra cui quello che possiamo certamente considerare uno dei pi? grandi esponenti del genere, vale a dire Flashback. Non possiamo saltare uno dei migliori sparatutto arcade di tutti i tempi, Project-X: a bordo di una veloce navicella dovevamo far fuori tutto quello che ci si parava dinnanzi in un format che sarebbe diventato presto ricorrente. D'altra parte anche i giochi di ruolo conoscono il loro momento di fortuna, grazie ancora una volta, ad Origin con la serie Ultima Underworld. Si tratta dell'evoluzione di un'altra grande serie, Ultima, ma stavolta con la grafica in tre dimensioni. Insomma, un must per gli appassionati di questo nobile genere. Edward Carnby, vi dice niente questo nome? Si tratta del carismatico protagonista della serie Alone in the Dark, altra storica saga che ha introdotto il genere dei survival horror. In locazioni fatiscenti ed estremamente paurose eravamo chiamati a risolvere ogni tipo di enigma e a far fuori ogni tipo di mostro. La saga ? poi completata da altri tre episodi, di cui solo il secondo resta nella storia. Il ritorno di Peter Molyneux arriva puntuale nel 1993 con il grande Syndicate, gioco di strategia in cui dovevamo gestire un manipolo di cyborg per raggiungere determinati obiettivi di missione in missione. Si tratta di uno dei migliori strategici di tutti i tempi. Nel 1993 arriva una grandissima rivoluzione, della quale abbiamo gi? accennato. Il supporto dei CD-ROM garantisce molto pi? spazio e quindi giochi pi? lunghi e, soprattutto, capaci di garantire un'esperienza pi? immersiva. Sono gli anni dei film interattivi, nei quali si pensava che la realt? campionata sarebbe stata da traino ai videogiochi stessi. In realt? tutto ci? non fu proprio confermato dall'evoluzione e gli unici giochi del genere che restano nella storia sono The 7th Guest, il secondo episodio di un'altra celebre saga di avventure grafiche, stavolta targata Sierra, vale a dire quella dell'investigatore del paranormale Gabriel Knight e Under a Killing Moon, con le gesta del simpatico investigatore Tex Murphy. Fin'ora abbiamo parlato di picchiaduro a scorrimento orizzontale, ma quelli statici hanno comunque una grande tradizione. Come dimenticare, infatti, la saga di Street Fighter e quella ancora viva e vegeta di Mortal Kombat? Insomma tra il '93 e il '94 sono soprattutto questi due giochi a farla da padroni e non solo nel campo videoludico. Due film li rappresentano infatti anche al cinema, anche se con risultati veramente molto scadenti. Ma il 1993 ? l'anno della grande rivoluzione in seno agli sparatutto 3D: arriva infatti id Software con il suo DooM. Beh...che dire di questo strabiliante gioco. Frenesia, gioco online, armi accurate, mondo horror ricostruito con grande dovizia per i particolari ma, soprattutto, tanto tantissimo divertimento sono gli ingredienti che rendono leggendario DooM e soprattutto lo rendono il capostipite di uno dei generi pi? importanti e pi? remunerativi di tutto il settore videoludico. John Carmack e John Romero sono cos? i due programmatori pi? acclamati della scena e ci rimarranno per molti anni (in realt? Carmack ? ancora uno dei pi? acclamati, se non il pi? acclamato in
assoluto). DooM ha poi avuto diversi seguiti per poi sfociare in un'altra grande saga, quella di Quake, anch'essa celeberrima soprattutto per aver introdotto il 3D in maniera completa nella rappresentazione del videogioco. Da parte sua anche Cyan vuole restare nella storia e lo fa con Myst. Si tratta di un'avventura grafica in prima persona nella quale l'immersione ? certamente l'arma vincente. Ogni tanto fa, per?, capolino Peter Molyneux. Stavolta il capolavoro si chiama Theme Park, gestionale che diede molti stravolgimenti al suo genere, stravolgimenti ben evidenti anche nei giochi pi? recenti. Per certi versi l'avversario di Molyneux ? Sid Meier, anch'egli grandissimo interprete di questo genere. La saga dei Civilization ? senz'altro indimenticabile grazie soprattutto all'opportunit? che dava al giocatore di gestire un'intera nazione in tutte le epoche storiche. La sua evoluzione ? quello che possiamo probabilmente additare come uno dei giochi pi? interessanti di sempre, Alpha Centauri. Di questi anni non possiamo neanche dimenticare UFO: Enemy Unknown, che presto diventer? il punto di riferimento per gli strategici a turni. Tra il '95 e il '96 ritorna la grande tradizione dei giochi di guida, soprattutto, con una sfida veramente entusiasmate. Electronic Arts rilascia il primo Need for Speed e subito il genere acquisisce un prodotto che avrebbe costituito un elemento cardine per la sua evoluzione. Come ben sappiamo, ben presto, la serie Need for Speed avrebbe avuto molti altri episodi (sette in totale fin'ora) e sarebbe diventata la pi? importante per questo genere. L'avversario di Electronic Arts ? italianissimo: Graffiti (poi Milestone) rilascia infatti Screamer. Annoverarlo tra i pi? bei giochi di guida di sempre non ? certo una bestemmia: frenesia, divertimento, sgommate a go go, ma anche guida per certi versi realistica erano gli elementi ponderanti di questo grande successo. La carrellata sui giochi di guida si conclude con un altro grande esponente del genere: Geoff Crammond regala al mondo videoludico una grandissima perla con l'eccezionale e realisticissimo Formula 1 Grand Prix 2. La fisica, la simulazione perfetta e il grande realismo delle gare davano a quel gioco un qualcosa di eccezionale che ? difficilmente raggiungibile. Anche gli episodi 3 e 4 non possono considerarsi da meno, anche se qualcuno li ha un po' bistrattati per un motore fisico che rimane comunque datato. Il 1995 ? anche l'anno dell'introduzione del concetto moderno di strategico in tempo reale. Non poteva essere che un team storico come Westwood Studios a stabilire nuovi canoni in uno dei generi comunque pi? nobili del videoludo. Stiamo parlando ovviamente dei Command & Conquer che soprattutto con il secondo episodio, Red Alert, si impongono come punto di riferimento per il genere al quale appartengono. Contro Westwood scende in campo Blizzard con i suoi Warcraft e Starcraft. Il primo, soprattutto, diventa celeberrimo grazie ad una saga che tutt'oggi emoziona per il suo mondo fantasy e per il grande comparto di strategie che rende possibili al giocatore. Nel 1996 arriva inoltre il primo grande rivale di id Software e di DooM. A realizzarlo ? una piccola software house, 3D Realms, e il gioco ? l'indimenticato Duke Nukem 3D. Stavolta il protagonista non ? pi? un eroe capace di combattere contro tutti i possibili tipi di mostri ma un donnaiolo senza scrupoli ma con grande coraggio e dall'aspetto teutonico. Il successo fu straordinario e per certi versi riusc? a coprire lo stesso DooM. Da quell'anno 3D Realms cerca di dare un seguito a quel gioco straordinario senza avere risultati concreti: Duke Nukem 4ever ? ancora in fase di realizzazione dopo otto anni! Nel '96 esce anche un'altra grande avventura grafica, realizzata dai ragazzi della Revolution Software. Si tratta di Broken Sword, titolo che ben presto entrer? nella storia grazie a splendidi enigmi, grandiose ambientazioni e, soprattutto, alla simpatia dei suoi due protagonisti: George e Nico. L'altra grande rivoluzione ? opera, ancora una volta, dei ragazzi di Core Designs. Nell'ottobre del 1996 esce, infatti, Tomb Raider. Due sono gli elementi cardine. Un gameplay totalmente innovativo che sar? clonato a pi? non posso negli anni successivi (la stessa saga di Tomb Raider ha ben 5 seguiti) e l'introduzione di una procace protagonista, Lara Croft, ben presto assurta a ruolo di immagine assoluta del videogioco stesso. Tomb Raider ? uno dei giochi pi? venduti e acclamati dalla stampa, per la prima volta il successo va oltre il campo videoludico e coinvolge anche il mondo della musica, dello spettacolo, del cinema. Lara Croft diventa protagonista dei video degli U2 e di una trilogia cinematografica. Insomma, i videogiochi entrano sempre di pi? nel mondo di tutti i giorni, trainando anche altri settori che da sempre hanno goduto di maggiore popolarit?, perch? indirizzati a tutte le fasce di pubblico. Il successo di Tomb Raider si incrina per? per la volont? di Eidos di realizzarne troppi seguiti tutti identici tra loro fino all'ultimo deludente sesto episodio. Nel '97 Blizzard conquista anche il campo dei giochi di ruolo con l'indimenticabile Diablo. La grande idea consiste nel creare un gioco di ruolo rispondente a tutti i canoni del genere e contemporaneamente dare al giocatore la possibilit? di divertirsi con la frenesia dei combattimenti. Ma la vera rivoluzione arriva da un settore esterno al mondo dei videogiochi. Nel 1997, infatti, 3DFX produce la prima scheda acceleratrice 3D: la grafica dei videogiochi ? destinata a cambiare per sempre. Sono gli anni del passaggio massiccio alle tre dimensioni. La grafica diventa un elemento fondamentale, il videogiocatore non vuole pi? quei giochi con personaggi spixellati, in due dimensioni e senza spettacolari effetti grafici. 3DFX vende tantissime Voodoo, le prime storiche schede video 3D: tutti noi ne abbiamo posseduta almeno una. I vantaggi di questa nuovissima tecnologia si vedono immediatamente. Il primo a sfruttarli ? un gioco di guida arcade di UbiSoft, l'indimenticabile POD. A bordo di strani veicoli futuristici dovevamo percorrere a forsennate velocit? circuiti pieni zeppi di ostacoli. POD resta nella storia perch? ? il primo titolo ottimizzato per le nuove schede video 3D, ma rimane comunque un grande gioco in grado di aprire un nuovo filone all'interno dele genere guida arcade. Un grande titolo come WipeOut 2097, infatti, deve moltissimo a quello che si pu? considerare come suo padre. Ma la grande sfida della grafica 3D ? tra id Software e il suo nuovo antagonista, Epic Games. Questa sfida a proporre la migliore tecnologia ? viva ancora oggi e con questo capite quanto sono forti e redditizie le due software house in causa. id Software propone Quake 2 che ben presto si aggiunge alla lista dei migliori shooter 3D di tutti i tempi. L'evoluzione grafica ? assolutamente tangibile segnando un grosso passo avanti rispetto al passato. Epic Games risponde per? dopo pochi mesi con uno dei giochi pi? attesi di sempre dalla comunit? videoludica internazionale, Unreal. Abbiamo ben poco da dire su questo capolavoro, se non che moltissimi lo considerano il migliore shooter 3D di sempre, e scusate se ? poco. Il 1997 ? per? anche l'anno delle prime feroci critiche riguardanti la violenza nei videogiochi. A causare tutto ci? ? soprattutto SCi con il suo Carmageddon. Quest'ultimo ? un gioco s? molto divertente e originale, ma resta agli annali soprattutto per la sua feroce violenza. Mettere sotto i passanti con la propria superaccessoriata auto da morte ? infatti fondamentale per prendere punti e progredire nel gioco. Le critiche, da parte della stampa non strettamente specializzata, a questo comunque importante prodotto non si fermano tutt'oggi. Non ci dimentichiamo neanche dei simulatori di volo. In questo periodo Falcon 3.0 e EuroFighter 2000 raggiungono infatti livelli di simulazione veramente impressionanti tanto che lo stesso governo degli Stati Uniti chiama i ragazzi della DiD per realizzare i simulatori per i propri piloti. Nella disamina di questo periodo ?, inoltre, impossibile dimenticare Sony e l'apporto che d? con i suoi giochi. La PlayStation diventa un fenomeno di massa, la sua diffusione ha veramente dell'incredibile. Sony non solo entra nel mercato console ma diventa la regina incontrastata costringendo Nintendo ad un ruolo di comprimaria e addirittura Sega a ritirarsi dal mercato. Tra i grandi giochi che rendono fertilissimo il catalogo PlayStation non possiamo dimenticare i Final Fantasy, i Gran Turismo, i Winning Eleven, i Metal Gear Solid, i Silent Hill, i Resident Evil per una lista comunque sterminata di cui solo pochi titoli sono entrati anche nei cataloghi PC. Nintendo da parte sua risponde con le serie legate a Mario e soprattutto con uno dei giochi pi? acclamati di sempre, Zelda: Ocarina of Time. Ritornando al mondo PC bisogna dire che il '98 in particolare ? un anno difficile. Lo spazio viene riservato infatti principalmente allo strapotere PlayStation e di giochi interessanti se ne vedono pochi. Insomma, vi ? una piccola crisi: il numero di grandi giochi diminuisce in maniera sostanziale. Ci? non toglie che Valve, proprio nel 1998, pubblica uno dei pi? grandi giochi in assoluto, vale a dire Half-Life. Dire quali sono gli elementi che lo rendono tale ? difficile, diciamo brevemente che si tratta del primo gioco che ci immerge completamente nel punto di vista del suo protagonista. Gordon Freeman, infatti, non fa niente che noi non gli suggeriamo di fare, non parla, non ? protagonista di scene animate al di fuori del gioco, non ha rapporti con nessuno. Insomma, il massimo del coinvolgimento in un gioco comunque divertente, frenetico ed entusiasmante. Half-Life 2, d'altra parte, ? uno dei titoli pi? attesi di sempre proprio per il successo ottenuto dal suo celeberrimo predecessore. In questi anni, anche Electronic Arts fa una vera e propria fortuna. La sua serie di giochi sportivi diventa sempre pi? impressionante raggiungendo livelli simulativi e grafici di tutto rilievo. EA Sports simula il basket, l'hockey, il calcio, il rugby, il baseball e in seguito anche la Formula 1, ponendosi ai vertici delle simulazioni sportive in generale. Nel 1999 ci attendono altre due importantissime rivoluzioni. Innanzitutto, diventa fortissimo il gioco online. I titoli dedicati esclusivamente al multiplayer si moltiplicano rapidamente e diventano il nuovo fenomeno di massa. Nascono i cosiddetti MMORPG, giochi nei quali si conduce una vita completamente diversa da quella di tutti i giorni in mondi fantastici e assolutamente irraggiungibili nella realt?. Appartenere ad una comunit? con la quale scambiare i propri sentimenti e le proprie emozioni diventa cos? un nuovo fondamentale punto di approdo per i videogiochi. Il primo vero MMORPG ? Ultima Online sempre di Origin, ma ben presto titoli come Dark Age of Camelot e Anarchy Online si conquistano la loro meritata fascia di notoriet?. Lo strapotere del multiplayer coinvolge anche il settore degli shooter 3D, da sempre trainante per il mercato videoludico PC. La sfida ? ancora tra Epic Games e id Software, tra Unreal Tournament e Quake III Arena. Difficile dire chi dei due abbia vinto, c'? chi ? sostenitore dell'uno chi dell'altro. Il gioco Epic ? leggermente pi? ragionato e pi? vario, il gioco di Carmack ? estremamente frenetico e tocca il massimo del diverimento. Chi scrive ? dalla parte di Carmack. L'altra grande rivoluzione ? ancora una volta in campo grafico. nVidia produce la prima GPU (ossia Graphic Processing Unit) e per la prima volta la maggior parte dei calcoli grafici viene affidata alla scheda video. La prima GPU ? la prima GeForce, marchio che ben presto diverr? celeberrimo. Purtroppo, 3DFX non riesce a stare al passo con i tempi e la stessa nVidia la acquisisce facendola diventare un cavallo di battaglia della propria organizzazione. Le nuove schede video cresceranno in potenza in maniera esponenziale, e con l'avvento di ATi sul mercato che conta, la sfida diviene sempre pi? serrata. Per la prima volta, l'hardware supera di gran lunga il software con conseguenti ripercussioni sul mercato. I programmatori rimangono indietro e non riescono immediatamente ad adattare i loro prodotti alle schede video di ultima generazione. Gli anni '90 si concludono, d'altra parte, con altri due grandi prodotti. Age of Empires, il quale segna l'ingresso in misura massiccia di Microsoft sul mercato videoludico, si pone ai vertici dei giochi di strategia in tempo reale, inoltre riesce a ricostruire alla perfezione le armi e gli eserciti delle epoche passate. Altro grande scossone al mondo dei giochi di ruolo ?, inoltre, dato da BioWare con la serie Baldur's Gate che fatica veramente poco per ottenere il primato incontrastato. Il primo Baldur's Gate, in particolar modo, copre tutto il panorama dei giochi di ruolo offrendo un'esperienza estremamente completa all'interno di questo genere.
L'evoluzione: il 2000
Il resto ? storia dei giorni nostri, ma la percorriamo ugualmente seppure in maniera pi? rapida. Come detto, si tratta degli anni della grande evoluzione tecnologica. I giochi sono sempre pi? realistici e si avvicinano al fotorealismo. nVidia introduce un'altra importante tecnologia, quella degli shaders programmabili. Questi aiutano considerevolmente i programmatori nel creare motori grafici sempre pi? aderenti alle caratteristiche delle nuove schede video. La maggior parte dei giochi si adegua ai nuovi effetti grafici e il 2D ? ormai considerato obsoleto. Tutte le saghe pi? importanti si trasferiscono al 3D e hanno quindi il loro ultimo esponente con siffatte specifiche. Venendo ai titoli, il 2000 ? un anno molto importante soprattutto grazie a Maxis. L'introduzione di The Sims sconvolge tutto il panorama videoludico. Nelle nostre mani abbiamo la sorte di una famiglia comune, di tutti i giorni, senza eroi. Il nostro obiettivo? Renderli felici nella massima realizzazione dell'iperrealt? di cui abbiamo parlato all'inizio di questo lungo viaggio. The Sims, ben presto, diventer? il gioco pi? venduto di sempre soprattutto grazie alle sue tantissime espansioni. Il mondo videoludico ?, inoltre, ansioso di vedere come sar? accolto il suo annunciatissimo seguito, in arrivo per questa estate. Tra gli altri grandi giochi del 2000 non possiamo dimenticare Sacrifice, ottimo strategico in tempo reale di David Perry, gi? celebre autore della saga di MDK e di Messiah. Sacrifice rester? negli annali soprattutto per la sua grande originalit?: infatti, noi conduciamo il nostro esercito di mostri in prima persona essendo nei panni del capo di tale esercito. Grande successo ottiene anche Monolith con il suo No One Lives Forever, shooter 3D dove per la prima volta impersoniamo una donna e Ion Storm con Deus Ex, ibrido tra un gioco di ruolo e un gioco stealth il quale consacra definitivamente il genere dello stealth stesso, sempre pi? protagonista negli anni successivi. Il 2001 ? soprattutto l'anno di Black & White con Peter Molyneux ancora sulle luci della ribalta. Stavolta Molyneux si presenta con una software house tutta sua, Lionhead Studios, e promette faville in uno dei pi? ambiziosi progetti della storia del videoludo. Noi impersoniamo ancora il ruolo di dio e dobbiamo soddisfare e comandare i nostri fedeli. Contemporaneamente siamo chiamati ad educare una creatura che vive di emozioni e passioni proprie. Insomma, un grandissimo progetto per uno dei titoli pi? attesi e promettenti di sempre. Beh, ? probabile che il gioco deluse un tantino le aspettative, ma resta senz'altro uno dei titoli pi? innovativi e coraggiosi di sempre. Altro grande progetto ? Max Payne, gioco di avventura arcade con una trama imperniata sul dolore del suo comunque impavido protagonista. L'uso del bullet-time direttamente prelevato dal grande fenomeno cinematografico di questo momento, Matrix, rende il gioco originale ed estremamente divertente. Max Payne ha anche un altrettanto ottimo sequel, uscito nel corso del 2003. Non dimentichiamo neanche l'ottimo Aliens vs Predator 2, sempre di Monolith che con questo titolo raggiunge le pi? prestigiose software house in campo di sparatutto 3D. Questo grande gioco punta tutto sull'immedesimazione e sulla paura andando a costituire uno dei prodotti pi? terrificanti che la storia videoludica riconosca. Il 2001 rester? nella storia anche per essere l'anno che ha visto l'ingresso sul mercato della nuova generazione di console, ancora attuale al giorno d'oggi. Per la prima volta, inoltre, si getta nella mischia anche Microsoft con la sua X-Box con risultati, possiamo dirlo essendo passati gi? tre anni, assolutamente soddisfacenti. Questo provoca la discesa di un altro gradino per Nintendo con un GameCube a luci ed ombre, mentre Sony si riconferma assolutamente leader con una PlayStation 2 capace di offrire titoli di classe in continuazione. Tra questi non possiamo non annoverare Grand Theft Auto III e quello che possiamo considerare a met? strada tra un sequel e un'espansione, vale a dire Vice City. Grand Theft Auto ? la riproposizione di un vecchio, divertente ma non fortunato gioco per PC della seconda met? degli anni '90. In una veste completamente in tre dimensioni, con un controllo della macchina pi? accurato e con la possibilit? di poter distruggere tutto la serie Grand Theft Auto diventa ancor pi? eccezionale, stabilendo nuovi canoni nel settore al quale appartiene e generando tutta una serie di cloni come Mafia, successone del 2002, e la serie di Driver. Per X-Box spopolano invece Halo, grandissimo capolavoro che ben presto si ritaglia un posto di riguardo nell'Olimpo degli shooter 3D e Splinter Cell, che facilmente si aggiudica il ruolo di miglior gioco stealth grazie anche all'apporto del maestro delle spy story Tom Clancy. Nintendo risponde con un grande capolavoro assoluto, quel Metroid Prime che fa compiere senz'altro un balzo di soddisfazione a tutti i seguaci della storica societ? nipponica. Tornando nell'ambito PC, il 2002 ? segnato dal terzo Warcraft, che conquista senza problemi il ruolo di miglior gioco dell'anno per molti siti specializzati. Altri grandi prodotti sono senz'altro Neverwinter Nights, che d? nuova linfa al genere dei giochi di ruolo e Medal of Honor: Allied Assault, grande gioco ambientato nel secondo conflitto mondiale che offre un livello di immedesimazione sicuramente al di sopra della media. Beh...passando al 2003 facciamo veramente poca fatica a ricordare, trattandosi di giochi che abbiamo giocato veramente di recente. Tra i pi? importanti Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, Star Wars: Knights of the Old Republic, Need for Speed: Underground, Freelancer, Command & Conquer: Generals. E il futuro? Sicuramente non mancheranno nuove evoluzioni, giochi sempre pi? realistici, esperienze sempre pi? al di dentro della realt? simulata. Tra le grandi attese per titoli che senz'altro sconvolgeranno da una parte la storia del videoludo che stiamo scrivendo e dall'altra il mondo della tecnologia grafica grazie a motori che finalmente sfruttano quelle meraviglie che abbiamo descritto poc'anzi, non possiamo certamente non annoverare DooM III e Half-Life 2. Negli ultimi mesi, infatti, un nuovo tipo di pubblicit? ha contraddistinto lo sviluppo di questi attesissimi progetti: rilasciare informazioni con il contagocce in modo da far crescere la curiosit? dei giocatori su progetti di cui, comunque, si sa ben poco. Inevitabili, d'altra parte, i posticipi che hanno coinvolto entrambi i giochi; posticipi che, per?, sono diventati negli ultimi anni sempre pi? frequenti a fronte di progetti videoludici via via pi? aderenti con la realt? e quindi dai tempi di produzione pi? ampi. L'attesa per i capolavori annunciati di id Software e Valve ? comunque destinata ad esaurirsi in non molto tempo: in particolare, DooM III dovrebbe essere tra le nostre mani prima dell'estate. Ma questa ? un'altra storia...
Beh...? stata una storia veramente lunga, nella quale per? non abbiamo per ovvi motivi potuto citare proprio tutti i titoli. Speriamo di non averne dimenticati molti tra quelli importanti e, soprattutto, di non avere dimenticato quelli che sono la base portante dell'evoluzione videoludica. Il nostro obiettivo era quello di richiamare alla memoria di noi tutti i capisaldi della nostra passione preferita e, perch? no, cercare di suscitare qualche piccola emozione, inevitabile quando si ha a che fare con il proprio passato. La storia del videoludo ha certamente una sua dignit? e per questo va formalizzata. Questo ? stato un piccolo, ma significativo nella nostra ottica passo in questa direzione.
pWi